Detrás de Modern MUD no hay un gran estudio ni un equipo multitudinario. Hay un creador en Canarias, Jacobo Caraballo, picando código tras su jornada laboral y construyendo a mano el juego que a él le gustaría encontrar. El resultado es lo que pasa cuando creces leyendo mundos y un día decides levantar el tuyo propio: un MUD de verdad, un mundo persistente y compartido que se narra en texto y sigue vivo aunque te desconectes.
Pero no te equivoques, esto no es nostalgia en blanco y negro. Modern MUD viste la esencia del rol clásico con pixel art, cinemáticas, diseño de sonido y una interfaz actual. No te lleva de la mano; te suelta en una isla, un pueblo o una ciudad endeudada hasta el cuello y deja que la curiosidad haga el resto. Un proyecto lento, denso y honesto donde hay jugadores que ya superan las 70 horas de partida.
El juego ya está en fase de Playtest en Steam de forma totalmente gratuita. Puedes ir a probarlo directamente en su página de Steam y formar parte de la comunidad desde sus primeras etapas. Hablamos con Jacobo sobre lo que significa desarrollar en solitario, lidiar con la escala y mantener viva la chispa de la imaginación.
P: ¿Cuál ha sido la bofetada técnica o artística más grande al darte cuenta de que tenías que hacerlo absolutamente todo tú solo?
R: Darme cuenta de que un MUD no es «un juego de texto», sino un servidor. Cada cosa que existe en el mundo vive en el servidor: el combate, el tiempo, los PNJ con sus rutinas, la economía, las misiones… Todo tiene que estar sincronizado y persistido para muchos jugadores a la vez. El cliente es solo la ventana. Vengo del desarrollo de software, así que la parte de backend la tenía controlada. La bofetada vino con todo lo demás: arte, sonido, cinemáticas, textos en seis idiomas, el despliegue, Steam… Cada una es un oficio en sí misma, y cuando terminas una pantalla bonita te das cuenta de que las otras cuarenta se ven peor. Lo artístico es lo que más me ha costado aceptar. Yo no soy artista, y llegar a un nivel visual coherente me ha obligado a construirme herramientas y procesos propios para no depender de mi mano.
P: ¿Cómo se financia el juego cuando es tu proyecto personal? ¿Sale todo del sueldo de tu curro normal o le quitas dinero a otras cosas?
R: Sale de mi sueldo, sin más. No hay inversores ni publisher. Intento que el coste fijo sea mínimo: la infraestructura es mía y autoalojada (repositorios, integración continua, servidores), y el gasto real se va en herramientas y en generar arte y sonido. Lo controlo por lotes, apuntando lo que cuesta cada tanda. El dinero que más pesa no es el que se va en el juego, sino el tiempo que no dedicas a otras cosas. Eso no sale en ninguna factura.
P: Sacar una 0.02 es enseñar las tripas muy pronto. ¿Qué sentiste al poner esa versión en manos ajenas y ver sus fallos en vivo?
R: Vértigo, y alivio a la vez. En un juego multijugador hay fallos que no aparecen hasta que hay gente de verdad haciendo cosas que nunca se te habrían ocurrido. Por eso abrí pronto: necesitaba datos reales, no suposiciones. Lo que hice fue montar el proceso para poder reaccionar rápido. Los jugadores mandan reportes desde el propio juego, y yo puedo sacar un parche en Live el mismo día. Las novedades grandes van antes a un servidor de pruebas (PTR). Ver un fallo en directo duele, pero duele mucho menos cuando sabes que lo tienes arreglado en unas horas. Y la comunidad pequeña de una versión temprana es muy agradecida si ve que respondes.
P: ¿Qué fue lo primero que tuviste que amputar de la idea original para que el proyecto no se te fuera a cinco años de desarrollo?
R: La escala. La idea inicial era meterlo todo desde el principio: muchas islas, clanes, conquista de territorio, esclavitud, que pudieras montar tu propia tienda, la guild de aventureros, la guild de comerciantes y muchas cosas más. En un momento dado me di cuenta de que era inviable: hecho así, no habría salido nunca. Preferí sacar versiones más pequeñas e ir probándolas con la comunidad, con pocas zonas pero muy densas, y crecer a partir de lo que funciona. Nada de eso está descartado. Está aparcado, y algunas de esas ideas ya están volviendo al juego poco a poco.
P: ¿Cómo gestionas el agotamiento mental de la doble jornada para no acabar odiando tu propio juego?
R: No siempre lo consigo, para ser honesto. Hay semanas en las que solo arreglo bugs y no avanzo nada «bonito», y ahí es cuando más pesa. Lo que me funciona es trabajar por lotes cerrados y pequeños: algo que pueda terminar, probar y publicar en pocos días. Ver que algo sale y que la gente lo usa recarga más que cualquier descanso. Y cuando estoy quemado, cambio de tipo de tarea: si llevo días con código de servidor, me pongo con textos o con arte. Lo que no hago es obligarme a programar con la cabeza frita, porque al día siguiente tengo que deshacerlo.
P: Cuando te atascas horas con un bug a las doce de la noche y no hay equipo a quien preguntar, ¿cómo sales del colapso?
R: Lo primero, parar. Tengo bastante comprobado que el bug de las doce de la noche lo resuelvo en diez minutos a la mañana siguiente. Cuando no puedo dejarlo, vuelvo a lo básico: reproducirlo en un test aislado, quitar piezas hasta que deje de fallar y mirar los logs reales del servidor en vez de lo que creo que está pasando. Muchos de los peores no eran de lógica, sino de entorno: memoria, caché, una versión distinta del motor en el CI… También me apoyo en herramientas de IA como compañero con el que pensar en voz alta. No me resuelven el problema solas, pero sustituyen un poco a ese compañero de mesa al que antes le explicabas el bug y, al explicarlo, lo veías.
P: ¿Qué parte del desarrollo te da más pereza absoluta: programar, dibujar, el sonido o tener que moverlo en redes?
R: Moverlo en redes, sin ninguna duda. Programar me cansa, pero me gusta. Lo de redes es otro trabajo completo, con otras reglas, y siento que le quita tiempo al juego. El problema es que, si no lo haces, el juego no existe para nadie. Así que lo hago, pero es lo primero que se cae cuando voy mal de tiempo.
P: ¿Cuál ha sido el peor consejo o el más desmotivador que te han dado mientras desarrollabas?
R: Lo más desmotivador no fue un consejo, sino una respuesta. Contacté con un youtuber grande para enseñarle el juego y me contestó: «esto es demasiado denso para jugarlo en mi stream, lo siento». Me dejó algo tocado. Ya sabía que no es un juego para el youtuber medio: no es algo que entiendas en cinco minutos de directo, sino algo que hay que leer y descubrir con calma. Aun así, duele. Pero no me rindo. Luego están los clásicos que te repiten una y otra vez. «Nadie juega ya a juegos de texto» desmotiva porque tiene parte de verdad: el público es pequeño. Pero también es justo la razón por la que lo hago: hay un hueco que nadie está cuidando. Y «haz algo más pequeño y comercial primero» es un consejo razonable para quien quiere vivir de esto rápido, pero no es lo que yo busco con este proyecto.
P: ¿Sientes que estar desarrollando desde Canarias te desconecta del resto de la industria o te da exactamente igual?
R: En el día a día me da bastante igual: el trabajo es remoto, la comunidad está en Discord y Steam, y mis jugadores no saben ni les importa desde dónde escribo. Donde sí se nota es en lo presencial: ferias, eventos, quedar con otros desarrolladores, ese contacto informal que en Madrid o Barcelona tienes casi sin querer. Ir a cualquier evento es un viaje y un gasto, así que te pierdes parte de ese networking. Se compensa estando activo online, pero no es lo mismo.
P: Si tuvieras presupuesto ilimitado para contratar a una persona mañana mismo para el estudio, ¿qué perfil buscarías sin pensarlo?
R: Un artista con criterio de dirección de arte. No solo alguien que dibuje bien, sino que mantenga la coherencia visual de todo el juego: interfaz, retratos, escenarios, iconos… Es la parte donde más noto el techo de hacerlo yo solo. Como segunda opción, alguien de comunidad y comunicación, por la respuesta anterior.
P: ¿Qué es lo que hace que tu juego sea diferente a la montaña de títulos que salen cada semana?
R: Que es un MUD moderno de verdad: un mundo persistente y compartido, narrado en texto, pero con interfaz, arte, cinemáticas y sonido de juego actual. Los PNJ tienen rutinas y relaciones entre ellos, la ciudad tiene horarios, y explorar tiene premio: casi todo se puede examinar y casi todo esconde algo. No compite en gráficos ni en acción, sino en profundidad y en imaginación. Si te gusta leer y descubrir cosas por ti mismo, hay muy pocas alternativas así ahora mismo.
P: ¿Cuál es el hito o la función que necesitas cerrar para decir «vale, esto ya parece un juego de verdad y no un prototipo»?
R: Sinceramente, para mí ya lo es. No hablamos de un prototipo: los sistemas están ahí, el mundo funciona y la gente juega de verdad. Lo que le falta es contenido para poder llamarlo «completo», y eso es otra cosa. Cuando ves que un jugador lleva más de 70 horas y sigue pidiendo más, entiendes que ya ofrece bastante más que muchos juegos que salen como terminados. Lo que queda ahora es ampliarlo: más zonas, más historias y más cosas que descubrir, sin perder la densidad que tiene lo que ya hay.
P: Para cerrar, alejándonos de la parte técnica: ¿por qué juegas? ¿Qué es lo que sigues buscando al otro lado de la pantalla?
R: Busco esa sensación de estar en otro sitio. La que tenía de pequeño cuando un juego me hacía imaginar más de lo que me enseñaba, y me quedaba pensando en él después de apagar. Ahora juego menos y con la cabeza más cansada, y precisamente por eso valoro los juegos que me dejan desconectar y me cuentan algo. Supongo que, en el fondo, hago el juego que me gustaría encontrarme.



